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| | Código ISIN: | ES0184849018 | | Código SIBE: | ZNK | | Código EMISORA: | ZNK |
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Breve exposición sobre la historia de la empresa, incluyendo referencia a los hitos más relevantes.
Nombre legal y comercial
En el año 2000, David Cantolla y Colman López fundan la empresa bajo la denominación de Junk & Beliavsky, S.L. Posteriormente se incorpora a la empresa, a través de JOMACA 98, S.L. (en lo sucesivo también, "JOMACA"), D. José María Castillejo Oriol, actual accionista mayoritario de ZINKIA y propietario de un 80,14% del capital social de JOMACA. Cambiada su denominación por la de ZINKIA SITEMENT, S.L., en escritura autorizada ante el Notario de Madrid, D. Norberto González Sobrino, en fecha 27 de diciembre de 2001, número 5.360 de orden de su protocolo.
Con fecha 11 de junio de 2002, se realizó un cambio de denominación social a ZINKIA ENTERTAINMENT S.L. Se transforma en Sociedad Anónima "ZINKIA ENTERTAINMENT S.A." en virtud de escritura autorizada ante el Notario de Madrid, D. Miguel Mestanza Iturmendi, en fecha 24 de octubre de 2007, número 2.357 de orden de su protocolo.
Año 2002
En octubre, se presentan en el MIPCOM de Cannes (la feria más importante del sector audiovisual) POCOYÓ y SHURIKEN SCHOOL, teniendo una buena acogida por parte de los asistentes.
Año 2003
Se cierran sendos acuerdos de coproducción con Carlton Internacional (actualmente ITV/GRANADA) para POCOYÓ y con XILAM ANIMATION (en lo sucesivo "XILAM") para SHURIKEN SCHOOL. Además en este año, ZINKIA comienza el desarrollo de contenidos para móviles.
Año 2004
Comienza la producción de las dos series (POCOYÓ y SHURIKEN SCHOOL) y Bandai, la tercera juguetera del mundo, se convierte en el primer licenciatario en Europa.
En este mismo año, Nickelodeon, canal líder en animación infantil en EEUU, compra los derechos de emisión de SHURIKEN SCHOOL para su canal.
En julio, se firma el contrato de Mobile Content Provider con Telefónica Móviles. A partir de entonces, se cerrarán otros acuerdos con los operadores de móviles más importantes a nivel internacional (Amena, Vodafone, Base, Orange, Hutchinson, Cingular, entre otros).
Se da un paso en el mundo de las consolas, y se inicia la producción del prototipo para un videojuego (PS- y X-Box) basado en la serie de TV SHURIKEN SCHOOL. Al final del año el primer juego multijugador para móviles de la Compañía se convierte en el primer juego de móviles de Coca-Cola y alcanza los 400.000 usuarios a través de la comunidad www.worldcapgame.com.
Año 2005
Antes de su estreno, SHURIKEN SCHOOL se vende en más de 90 países y POCOYÓ en 40 países.
Se estrena POCOYÓ en C-ITV (en Reino Unido) y obtiene el récord de audiencias del mes de septiembre entre niños de 4-15 años con un 20% de cuota de pantalla.
En Canadá, Treehouse TV estrena POCOYÓ y logra la cuota de pantalla más alta entre público 0-3 años.
POCOYÓ se vende para TV de pago en Latinoamérica y en Japón, donde se empezará a emitir. La concesión de licencias se suceden y Planeta Junior editará los libros de POCOYÓ en España, Portugal y LATAM, en el resto del mundo lo hará Random House.
ZINKIA recibe el premio a la Mejor Serie de Televisión en los Festivales de Animación de Madrid (Animadrid 2005) y de Córdoba (Animacor 2005) por la serie POCOYÓ.
Año 2006
Este año se estrena la serie SHURIKEN SCHOOL en Francia y Reino Unido.
En febrero ZINKIA abre oficina en Beijing con el objetivo de comercializar contenidos propios y de terceros en ese país.
La serie POCOYÓ recibe varios premios este año: Premio a la Mejor Serie de Televisión en el Festival de Animación más prestigioso del mundo, Annecy 2006 (Francia); el Premio BAFTA 2006 (British Academy Film Televisión Awards, UK) a la mejor Serie de Animación Preescolar; el premio Pulcinella 2006; premio recibido en el Festival Cartoons on the Bay (Italia), como Mejor Serie Preescolar y mejor Programa Europeo; premio a Mejor Mascota Infantil durante el Festival de Publicidad y Comunicación Infantil, El Chupete 2006 (España). Además de ser votada como la Serie más Popular para Niños a través de página web de la RAI.
En otoño de este mismo año se estrena la serie POCOYÓ en TVE.
Año 2007
Finaliza la producción de la segunda temporada de POCOYÓ en junio.
Es un año de gran cantidad de premios:
» Premio a la Mejor Serie de Animación de Producción Propia en los Premios Zapping 2007 (España)
» Galardón a la Mejor Serie de Animación durante el Festival Latino de San Diego 2007 (EE.UU)
» Premio a la Mejor Música/Jingle durante el Festival de Publicidad y Comunicación Infantil, El Chupete 2007 (España)
» Premio Especial del Jurado en la categoría de Televisión, durante la cuarta edición del CICDAF 2007 (Festival Internacional de la Animación y las Artes Digitales de China)
» Premio Especial de Animación en el Festival italiano Sea&TV 2007
» Premio 3D en el Festival español Movistar Art Futura 2007
» Premio Proyecto Innovador FICOD 2007 (Foro Internacional de Contenidos Digitales) por ser la serie de animación más puntera (España) Es el primer año de explotación de la marca POCOYÓ en España y se venden más de 1.200.000 unidades de juguetes. El peluche de POCOYÓ es el juguete más vendido de las navidades en España. Además el DVD de POCOYÓ es nº 1 de ventas de DVD infantil y nº 2 en todas las categorías. Se venden más de 176.000 libros.
Se consigue la segunda nominación consecutiva de POCOYÓ en los Premios BAFTA y ANNECY. Nunca anteriormente, una serie de animación infantil había sido nominada dos veces seguidas en esta categoría en los premios británicos más célebres.
Año 2008
Se produce el Cortometraje cinematográfico "POCOYÓ y el Circo Espacial" y el especial para TV "El Show de POCOYÓ".
Se produce el juego para Sony PSP "Play Chapas" y el primer juego de POCOYÓ para Nintendo DS "Hello POCOYÓ".
POCOYÓ consigue por segundo año consecutivo, el Premio Zapping 2008 como Mejor Serie de Animación de Producción Propia (España).
POCOYÓ es elegida mejor licencia del año en España (según la encuesta realizada por "Licencias Actualidad").
Se firman las primeras licencias de explotación de la marca en Latinoamérica, y los primeros acuerdos con televisiones en abierto como Televisa en México.
Se comienza el trabajo de obtención de la licencia de emisión en China y las primeras firmas de contrato de licencia en este país.
Se inicia en diciembre la emisión en la 2 de TVE de la serie de SHURIKEN SCHOOL.
En el segundo año de explotación de la marca POCOYÓ en España, se produce un incremento de las ventas de juguetes, libros y DVDs. A Mayo de 2008 de las 20 primeras referencias más vendidas de juguetes en el segmento de preescolar, 11 referencias eran de POCOYÓ incluidas las 7 primeras, según fuente NPD.
Año 2009
Está en producción el primer juego para Nintendo Wii de POCOYÓ y el segundo juego para NINTENDO DS, POCOYÓ Racing.
También está en producción la primera comunidad on line de ZINKIA, MUNDO POCOYÓ.
Se terminó el desarrollo de las series MOLA NOGURU y FISHTAIL SAGA, y se ha producido el episodio piloto de la primera.
Asimismo, se ha terminado la producción del primer CD musical de POCOYÓ y está en producción un nuevo especial para TV y DVD.
Se firman los contratos de licencia de juguetes regional con Mattel en Latinoamérica y con BANDAI en China.
El Cortometraje cinematográfico "POCOYÓ y el Circo Espacial" gana el Premio de Plata al mejor contenido internacional de animación en el Magnolia Festival en China.
ZINKIA prepara su salida al Mercado Alternativo Bursátil para empresas en expansión en España.
Porqué sale Zinkia a cotizar en el MAB.
Las principales razones que han motivado a ZINKIA a solicitar la admisión a negociación en el MAB-EE son:
(i) permitir la captación de recursos propios para el futuro crecimiento de la Sociedad,
(ii) potenciar el prestigio, la transparencia y la imagen de marca de la Sociedad como consecuencia de su condición de sociedad admitida a negociación en el MAB-EE. Este hecho en el caso de ZINKIA adquiere especial relevancia ya que refuerza la imagen de sus marcas (POCOYÓ y SHURIKEN SCHOOL), los principales activos de la Compañía,
(iii) ampliar la base accionarial de la Sociedad y ofrecer una mayor liquidez a los accionistas de la Sociedad.
En concreto, ZINKIA tiene previsto destinar los fondos captados en la ampliación de capital que se describe en el presente documento a los siguientes fines:
Área Proyecto % AmpliaciÓn (aprox.).
PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: 35%
MOLA NOGURU
Adelanto inicio producción sobre base de contratos de precompra de derechos POCOYÓ, largometraje cinematográfico.
Refuerzo fase de desarrollo y preproducción FISHTAIL, largometraje cinematográfico
Fase de desarrollo
PRODUCCIÓN INTERACTIVA: 25%
Comunidades on line Desarrollo y Producción: Segundo equipo de trabajo
Videojuegos Refuerzo "concept design"
Comercial Integración estructura comercial / Publishing
DESARROLLO DE MARCAS: 25%
SHURIKEN SCHOOL Posible recompra copyright en manos de XILAM
POCOYó
Refuerzo de personal Comercial, Marketing, Administración territorios
ZINKIA y ITV/GRANADA
SHURIKEN SCHOOL
Refuerzo de personal Mantenimiento, Comercial, Marketing, Administración
MUNDO POCOYÓ Refuerzo de personal Comercial, Marketing, Administración
DESARROLLO CORPORATIVO: 15%
Personal Incorporación perfiles corporativos
Deuda
Librar avales socio mayoritario / Asegurar estructura deuda-capital equilibrada
PERFIL DE LA COMPAÑIA.
ZINKIA se dedica al desarrollo de marcas de entretenimiento, a través de la creación, producción y distribución de contenidos audiovisuales de animación y de contenidos interactivos.
Las principales líneas del posicionamiento estratégico de ZINKIA son:
» Producir contenido audiovisual e interactivo de carácter familiar, centrándose en niños hasta 14 años.
» Dar importancia al entretenimiento combinado con elementos educativos y la transmisión de valores universales.
» Desarrollar contenidos con vocación internacional
» Integrar los contenidos audiovisuales, los contenidos interactivos y el desarrollo de marcas como partes de un mismo planteamiento empresarial y comercial.
» Producir sólo contenido propio, dando prioridad al valor sobre el volumen en su catálogo.
Su modelo de negocio se basa principalmente en:
(i) La producción, distribución y venta de contenidos audiovisuales e interactivos a todo tipo de plataformas de difusión (TV, DVD, móviles, consolas, web)
(ii) La obtención de ingresos aplicando un sistema de royalties a los licenciatarios que explotan las marcas creadas y desarrolladas por ZINKIA a partir de sus contenidos.
Existen tres áreas de actividad dentro de ZINKIA:
1) Producción de Contenidos Audiovisuales: creación, producción y desarrollo de series de animación para TV y de largometrajes de animación.
2) Producción de Contenidos Interactivos: creación, producción y desarrollo de juegos (para consolas, móviles, PC´s y web) y de comunidades on line.
3) Explotación de contenidos y marcas: venta de los contenidos y explotación comercial de marcas, creadas en base a las dos líneas de negocio anteriores, a través de contratos de licencia.
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